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Phoenix Tales?

Phoenix Tales ist der Name unseres Teams.
'Phoenix' war der von den Mad Scientists benutzte Arbeitstitel für Gothic und auch der Arbeitstitel des verworfenen Gothic Sequels, in dem der mystische Phönix in einem Quest-Entwurf eine Rolle spielt.
Wir assoziieren den Phönix mit unserem Projektziel: Project Nyx als Gothic Reboot, in dem wir den alten Charme der Gothic Alpha und des Gothic Sequels wiederzubeleben versuchen, um dieses Werk noch einmal ganz neu genießen zu können - wie Phönix aus der Asche.
Mit Tales (deutsch Geschichten) wollen wir unseren Design-Fokus betonen: Wir wollen immersive und tiefgründige Geschichten erzählen, eingebettet in eine glaubwürdige Welt mit starken Charakteren.
Zudem ist der Name eine kleine Anspielung auf Piranha Bytes, die ursprünglichen Schöpfer von Gothic.

Wer waren die Mad Scientists?

Diesen Namen gaben sich die Programmierer Dieter Hildebrandt und Ulf Wohlers (später stieß Bert Speckels hinzu). Inspiriert von Ultima Underworld (1992) hatten sie sich in den Kopf gesetzt, selbst ein First Person Action RPG in 3D Echtzeit zu entwickeln, "das beste Spiel der Welt". Aber sie wollten alles anders machen, als es damals üblich war. Sie wollten keine bunte und klischeehafte Fantasywelt, ihr Spiel sollte düster, glaubhaft und immersiv sein, ohne Zahlen und Tabellen ala Dungeons & Dragons und unnötige Interface Elemente.
Mit diesem Ziel entwickelten sie eine eigene DOS Engine ('Space & Time') und eine Demo namens Finster. Mit dieser Demo gingen sie auf die Suche nach Mitstreitern und einem Verleger. Schließlich unterschrieben sie Verträge mit Greenwood Entertainment, woraus später Piranha Bytes hervorgehen sollte.
Im Jahr 1997 fingen sie an, eine neue Engine in C++ zu schreiben, erst zEngine (in Anspielung auf Bethesdas XnGine), später Zengine genannt. Gothic wurde auf Basis dieser Engine entwickelt.
Sie arbeiteten nach dem Release von Gothic (2001) an keinen weiteren Projekten mit Piranha Bytes.

Wer waren Piranha Bytes?

Piranha Bytes ist der Name des Entwicklerstudios, das Gothic entwickelt hat. Während die Mad Scientists unabhängige Programmierer blieben, stießen nach den Verträgen mit Greenwood Entertainment vier Entwickler zum Projekt dazu: Alex Brüggemann, Michael Hoge, Tom Putzki und Stefan Nyul. Nach dem Zerfall von Greenwood Entertainment gründeten Alex, Michael, Tom und Stefan ihr eigenes Entwicklerstudio Piranha Bytes, das die zuvor mit Greenwood geschlossenen Verträge mit den Mad Scientists übernahm. Tom verließ das Team nach Fertigstellung von Gothic. Nachdem die Arbeit am Gothic Sequel nicht fortgesetzt werden konnte, haben auch Alex und Stefan Piranha Bytes den Rücken gekehrt. Michael Hoge verließ das Studio 2013.

Was ist Gothic?


GOTHIC (2001) ist ein Action Computer Rollenspiel von Piranha Bytes und den Mad Scientists. Der Name Gothic war eine Idee von Bert Speckels, um den bisherigen, deutschen Namen 'Finster' zu ersetzen. Statt der ursprünglich geplanten First Person Perspektive, entschieden sich die Mad Scientists für eine Third Person Perspektive ala Tomb Raider. Inspiriert von Escape from New York hatte Stefan Nyul die Idee, ihr Spiel in einem abgeschlossenen Gefängnis spielen zu lassen. Damit war der Rahmen der Spielwelt gesetzt. Mike Hoge zeichnete eine erste Karte der Spielwelt, entwickelte die verschiedenen Lager und die Unterwelt, erdachte sich die in den Lagern lebenden Fraktionen und arbeitete auf dieser Grundlage die Geschichte aus. Orpheus war nun der Arbeitstitel des Projekts.

Orpheus spielt im Königreich Myrtana. Die Orks sind vor dem Rassenhass der Menschen in den Untergrund geflohen und haben sich unterirdische Städte erbaut. Eine dieser Städte liegt im Minental von Khorinis. Aus ganz Myrtana werden Sträflinge in die Minenkolonie gebracht, um dort Erz für den Krieg zu fördern. Das Reich ist im Krieg mit den Orks. Um den Nachschub an magischem Erz zu sichern, das im Tal von Khorinis abgebaut wird und kriegsentscheidend sein soll, lässt der König von seinen Magiern eine magische Barriere um das Tal errichten. Als das Ritual schief geht und die Magier mit einschließt, bricht im Gefängnis eine Revolte aus. Die Gefangenen töten die Wärter und bringen das Gefängnis unter ihre Kontrolle. Es entsteht ein Lager um die ehemalige Gefängnisfestung im Zentrum des Tals und eine neue Machtstruktur.
Unterdrückt von den Erzbaronen und ihrer Garde, die die Uniformen der ehemaligen Wärter übernimmt, werden die 'Buddler' zur Arbeit in den Minen gezwungen, um den König weiterhin Erz zu liefern, der im Gegenzug die Forderungen der Barone erfüllt. Schon bald spaltet sich das alte Lager und ein neues, anarchistisches Lager entsteht, in dem all jene Zuflucht suchen, die der Herrschaft der Erzbarone entkommen wollen. Sie erschließen eine eigene Mine und arbeiten an einem Ausbruchsplan.
Die Visionen eines Buddlers lassen ein drittes Lager im Sumpf entstehen: Eine Bruderschaft, die den alten Göttern abgeschworen hat und nun den 'Schläfer' anbetet, der, wie sie glauben, wenn er erwacht, sie aus dem Gefängnis befreien wird. So arbeiten sie unermüdlich an seiner Erweckung.
Der Spieler wird in dieses Gefängnis geworfen. Er kann sich aussuchen, welcher Fraktion er sich anschließt und welchen Weg er einschlägt (Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker?), um das Spielziel zu erreichen: Freiheit.

Das Spiel erschien am 15. März 2001, mit vielen Bugs, einer unvollständigen Story und einer großen Menge an fehlenden Inhalten (Cut-Content), die angekündigt, zum Teil bereits angelegt oder zumindest geplant waren.

Was ist das Gothic Sequel?

Das sogenannte "Gothic Sequel" war ein gleichnamiges Projekt von Alex Brüggemann und Stefan Nyul, zwei der vier Gründer von Piranha Bytes. Mit diesem, zuerst als Addon für Gothic, dann aber zu einem eigenständigen Sequel weiter entwickelten Projekt mit dem Arbeitstitel "Phoenix" wollten sie die Geschichte von Gothic in vier neuen Kapiteln weiter erzählen. Von den vier geplanten Kapiteln wurde nur das erste ansatzweise realisiert, ehe die Entwicklung abgebrochen wurde. Nachdem das Team die Arbeit am Sequel einstellen musste, verließen Alex und Stefan Piranha Bytes. Stattdessen wurde Gothic II in Auftrag gegeben, jetzt unter Leitung von Mike Hoge.

Mit der Veröffentlichung von Gothic II geriet das Gothic Sequel in Vergessenheit, zirkulierte aber seither im kleinen Kreis der Community in Form des Builds v1.12f. Über Story und Inhalt des Sequels war zu diesem Zeitpunkt außerhalb dieses kleinen Zirkels wenig bekannt. 16 Jahre später (2017) kam es zu einem Leak dieser Version. Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten wir etwa seit einem Monat an NYX.

Das Gothic Sequel und Gothic II basieren auf unterschiedlichen Designansätzen und sind aus diversen Gründen nicht miteinander vereinbar. Das Sequel stellt eine ältere, geplante Fortsetzung zu Gothic dar und ist damit als Alternative zu Gothic II zu verstehen. Es greift viel von dem wieder auf, was in Gothic nicht mehr realisiert werden konnte und versucht an alte Fäden anzuknüpfen. Gothic II verfolgt einen neuen Ansatz. Es lässt die alten Fäden fallen und hat die Reihe in Hinsicht auf Design, Setting, Story und Lore in eine andere Richtung gelenkt und dabei unserer Ansicht nach viel von dem Charme und der Originalität des ersten Gothic's eingebüßt.
Da wir die fragmentarische Story von Gothic vervollständigen und die Geschichte im Sinne der ursprünglich geplanten Story fortsetzen wollen, haben wir uns konsequenterweise gegen Gothic II als Basis unserer Fortsetzung entschieden, dessen veränderte Stilrichtung und Story uns mit der Vision der Alpha inkompatibel erscheinen. Stattdessen greifen wir die Ansätze des vergessenen Sequels wieder auf.

Was ist Project Nyx?

Project Nyx ist eine 'Revision' (Reboot) von Gothic als Drama in zwei Akten (Orpheus und Nemesis).

Nyx (Göttin der Nacht) nimmt Bezug auf die beiden Namen 'Finster' und 'Gothic' und so auf den dem Spiel innewohnenden, düsteren Stil. Es nimmt Bezug auf Orpheus (den Arbeitstitel von Gothic): Die Lehre der Orphiker besagt, Nyx, die Nacht, sei der Anfang aller Dinge; und es nimmt Bezug auf Nemesis (den vielleicht besten Teil der (verworfenen) Gothic Story, der später das Sequel inspiriert hat): Nemesis ist eine Tochter der Nyx.

Mit NYX versuchen wir, die Essenz der Vision hinter Gothic zu ergründen und zu verfeinern. Es geht uns darum, die Designgrundsätze hinter Gothic konsequent weiter zu verfolgen, um sowohl den besonderen Stil als auch den Inhalt weiterzuentwickeln. In Akt I analysieren wir Stil und Lore der 'Gothic Alpha' (womit wir alle verworfenen Inhalte zusammenfassen, siehe unser Gothic Pre-Release Archive), sammeln und rekonstruieren den Cut-Content und schöpfen das Potential der Vorlage aus, um in Akt II, nahtlos an unsere Rekonstruktion der Alpha anknüpfend, das gecancelte Gothic Sequel wiederzubeleben und auf unsere Weise zu Ende zu führen.

Was ist Orpheus?

Orpheus ist der erste Akt unseres Dramas und damit der erste Teil von Project Nyx, mit dem Ziel, die Gothic Alpha mit all ihren verworfenen Inhalten und der ursprünglichen Story spielbar zu rekonstruieren.
Dieser Teil des Projekts wurde von Issues ins Leben gerufen, der die Idee hatte, zum 15. Jubiläum von Gothic eine "15th Anniversary Edition" zu veröffentlichen. Als sich seine Modifikation immer mehr zu einem "Gothic im Stil der Alpha" entwickelte und abzusehen war, dass er sie nicht zum geplanten Termin würde veröffentlichen können, gab er ihr den neuen Namen 'Orpheus', entsprechend dem Arbeitstitel von Gothic.

Was ist Nemesis?

Nemesis ist der zweite Akt unseres Dramas und damit der zweite Teil von Project Nyx, mit dem Ziel, das nie fertig gestellte Gothic Sequel (auf Basis unseres Alpha Gothic-Reboots aka Orpheus) zu rekonstruieren und auf kreative Weise zu vervollständigen.
Nemesis (die Göttin der Rache oder des 'gerechten Zorns') war der interne Name eines zentralen Ereignisses der Alpha Story im Bezug auf das drohende Erwachen des Schläfers und die Flucht der Orks aus der Orkstadt. Was unter diesem Begriff in der alten Story hätte geschehen sollen, bildet die Grundlage für die Ausgangssituation im Gothic Sequel. Wegen dieser essentiellen, aber verworfenen Aspekte der Story und den damit verbundenen, tiefgründigen Implikationen (die Schuldfrage des Spielers, der Held als Anti-Held etc.) haben wir diesen Namen für den zweiten Akt unseres Dramas gewählt.

Mit welcher Engine wird das Projekt entwickelt?

GOTHIC basiert auf der in C++ geschriebenen Zengine (entwickelt von den Mad Scientists), die mit einer eigenen Skriptsprache namens Daedalus kommt. NYX basiert auf derselben alten Gothic Engine, mit stark erweiterten Funktionen. In der Community wurden eigene Skriptpakete und Engine-Erweiterungen wie Ikarus (+LeGo) entwickelt. Sie ermöglichen es uns, die Spiellogik tiefer zu beeinflussen, als das mit Daedalus allein möglich ist. Um die besonderen Funktionen der Gothic Alpha und unsere eigenen Ideen für NYX zu realisieren, greifen wir auf besagte Pakete zurück und schreiben auf ihrer Basis unseren eigenen Skriptkern.

Wann soll das Projekt veröffentlicht werden?

Dazu wollen wir noch nichts sagen. Es wird veröffentlicht, wenn es fertig ist. Orpheus hat dabei Priorität und wird nach Fertigstellung unabhängig veröffentlicht. Die Fertigstellung leitet die aktive Arbeit an Nemesis ein.

Habt ihr die Erlaubnis für die Nutzung von X?

Wir veröffentlichen explizit keine Assets aus geleakten Builds, für deren Veröffentlichung wir keine Erlaubnis haben. Einige Inhalte aus der Alpha und dem Sequel haben wir sehr detailgetrau rekonstruiert, in anderen Fällen sind wir aus verschiedenen Gründen bewusst davon abgewichen. Für manche Inhalte erhoffen wir uns noch eine Erlaubnis zur Nutzung; wird die Erlaubnis nicht erteilt, werden sie kein Bestandteil unserer Modifikationen sein.
Die Konzeptzeichnungen von Ralf Marczinczik, die auf dieser Website und/oder im Spiel auftauchen, nutzen wir mit seiner freundlichen Genehmigung.

Unter welcher Lizenz stehen eure Inhalte?

Mit Veröffentlichung unserer Inhalte stehen sie unter der GothicMOD Lizenz.

Darf ich Inhalt X nutzen?

Da unser Spiel mit Veröffentlichung der GothicMOD Lizenz unterstellt wird, dürft ihr alles darin benutzen, solange ihr die Urheber (Piranha Bytes, Phoenix Tales usw.) der Inhalte nennt und eure Bearbeitungen wiederum der GothicMOD Lizenz unterstellt. Wir teilen keine Inhalte vor der Veröffentlichung des Spiels.

Werdet ihr euren Code veröffentlichen?

Bei unserer Arbeit profitieren wir maßgeblich von Assets, Programmierwerkzeugen, Skript- und Engineerweiterungen, die von der Gothic-Community im Laufe vieler Jahre erstellt wurden. Darum ist es uns ein Anliegen, der Community etwas zurückzugeben. Wir wollen nach der Veröffentlichung nicht nur alle Assets, sondern auch unseren gesamten Source-Code unter der GothicMOD Lizenz zur freien Verfügung stellen.

Wird es neue Musik geben?

Orpheus enthält ungenutzte und verworfene Stücke von Kai Rosenkranz (aka KaiRo), die zu nutzen er Fans seine Erlaubnis gab. Für Nemesis wird von unserem Komponisten eigens ein neuer Soundtrack erstellt.

Wird es eine Sprachausgabe geben?

Wir können nichts versprechen, aber wir wünschen uns eine professionelle Sprachausgabe mit den originalen Sprechern und werden zu gegebener Zeit um Spenden für dieses teure Unterfangen bitten.

Wird das Spiel etwas kosten?

Technisch handelt es sich bei NYX um zwei getrennte Modifikationen für GOTHIC (2001). Inhalte, die der GothicMOD Lizenz unterstehen, dürfen nicht kommerziell sein. Das Spiel wird also kostenlos sein.

Was wird benötigt, um das Spiel zu spielen?

Um das Spiel zu spielen wird eine Installation von Gothic vorausgesetzt. Unser Installer wird euer Spiel auf die aktuelle Version (1.08k) patchen und sich um alle weiteren Details kümmern. Die Systemvoraussetzungen entsprechen voraussichtlich denen von GOTHIC (2001).

Wie kann ich euch unterstützen?

Wenn ihr aktiv bei der Arbeit am Projekt mitwirken wollt, könnt ihr hier diverse Aufgaben finden, für die wir Unterstützung brauchen. Wenn das nichts für euch ist, gibt es immernoch die Möglichkeit, unsere Arbeit durch Spenden zu unterstützen. Spenden könnt ihr uns hier. Diese Spenden helfen uns dabei, unsere Kosten zu decken, die uns durch die Website, Backup Clouds, Equipment usw. entstehen. Kleine, aber regelmäßige Beträge sind eine große Hilfe und ermöglichen es uns, mehr Zeit in das Projekt zu investieren.