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GameStar Interview mit Phoenix Tales

24.05.2020 | Geführt von Martin Dietrich

Oliver: Also ich bin Oliver oder auch logx.

Florian: Ich bin Florian oder lali.

Martin: Okay, dann würd ich mal als erstes vorschlagen, dass ihr euch kurz vorstellt. Also was ist eure genaue Aufgabe bei Phoenix Tales? Wie ist da genau die Aufgabenteilung bei euch beiden? Also Florian, kannst ja anfangen.

Florian: Ja, also ich hab damals mit dieser Sequel Rekonstruktion begonnen und beschäftige mich hauptsächlich mit dem 3D Modeling und der Story und Texturen und dem ganzen kreativen Zeug und Oliver ist dann später dazu gestoßen und..

Oliver: Genau, ich bin Programmierer und schau mir den ganzen technischen Hintergrund an, also ich kann nicht 3D modellieren und auch nicht animieren und auch keine Texturen erstellen, aber recht gut Code schreiben. Also ich schaue mir die Erweiterungen der Engine an, die wir in C++ schreiben. Und ich hab ursprünglich mit dem Skripting angefangen, mit der Skriptsprache, die oberhalb der Engine läuft, aber jetzt seit einiger Zeit schreib ich auch direkt Engine-Komponenten selbst.

Martin: Okay. Und wisst ihr noch: Wie ist das Projekt überhaupt so entstanden? Also was war so der Startschuss? Wie habt ihr euch als Team zusammen gefunden? War das so, dass das erst so nach und nach passiert ist oder gabs irgendne Art Initialzündung?

Florian: Also das geht eigentlich zurück auf einen anderen, der hieß Issues. Und der hat damals angefangen mit Orpheus. Also dieser Rekonstruktion der Alpha. Allerdings dann noch auf nem kleineren Level, also er konnte zum Beispiel keine 3D Modellierung und hat sich beschränkt auf anderen Cut-Content, den er wieder rein bringen wollte, also Features und Dialoge, die mal im Spiel angelegt waren aber es nicht mehr rein geschafft haben. [Damals hat auch einfach noch sehr viel an Alpha Research gefehlt. Wir haben zu wenig über die geplante Story und andere Inhalte gewusst, das kam erst nach und nach.] Und über ihn bin ich dann so dazu gekommen. Und ich hab dann dieses 3D Modeling gelernt und hab ihm dabei geholfen. Und irgendwann hatte er keine Zeit mehr und dann haben wir das Projekt übernommen. Parallel lief dann diese Sequel Sache, die ich angefangen hatte. Und dann haben wir das irgendwann zu diesem Project Nyx zusammengefügt, so als zwei Bestandteile dieses einen Projekts.

Martin: Und das hieß dann Orpheus, weil so hieß ja auch der Arbeitstitel von Gothic 1?

Florian: Ja.

Oliver: Ja, ich bin dazu gestoßen als Mitleser im Gothic Forum. Also ich hab die Foren Threads zunächst verfolgt und dachte so: Das ist ziemlich cool, weil mir irgendwie dieser Plan dieses Ur-Gothics selbst schon immer gefallen hat und ich wollte auch schon immer mal mit dem Modding anfangen, aber da mir eben die andere Seite gefehlt hat, das Kreative, das 3D Modellieren und ähnliches, hab ich mich zwar schonmal mit dem Skripten beschäftigt gehabt, aber noch nie wirklich was gemacht. Und da sah ich dann ne Möglichkeit. Und ich hab dann Florian über das Forum geschrieben: Hey, ich könnte mich einbringen beim Skripten und auch ein bisschen beim Dialoge-Schreiben und sowas helfen und so fing das dann an. Und den Namen Phoenix Tales und so, das ganze Branding sag ich mal drumherum, das haben wir dann so nach und nach entworfen, das war jetzt von Anfang an noch nicht so da.

Florian: Ja, als Oliver dazu gekommen ist hat sich auch einiges dann geändert, weil eben dieses Technische hat mir gefehlt und dadurch hatten wir plötzlich ganz andere Möglichkeiten um das Spiel zu verändern.

Martin: Was waren das dann für Möglichkeiten?

Florian: Ich meine jetzt bezogen auf die Engine zum Beispiel. Also ich konnte einfache Skripte schreiben, aber ich konnte nicht so in das Spiel eingreifen, dass wir wirklich neue Funktionen da intergrieren könnten oder Sachen, die fest in der Engine verankert sind, die konnten wir nicht beeinflussen und durch Oliver hat sich das halt geändert. Dadurch haben wir auch das ganze Konzept ein bisschen überarbeitet damals.

Martin: Wie lange befindet sich das jetzt schon in Entwicklung, das gesamte Projekt, kann man das sagen?

Florian: Ich würd so sagen, seit drei [bis vier] Jahren?

Martin: Drei Jahre, okay. Und wie groß seid ihr jetzt mittlerweile? Wie viel Leute?

Florian: Also wir haben so den harten Kern, das sind dann eigentlich nur wir zwei. Und dann hilft uns ab und zu noch dieser Issues, der damals aufgehört hat aus Zeitmangel und trägt Skripte bei. Und dann haben wir noch einen, der Musik macht. Und allerlei Leute, die kleinere Sachen beitragen immer mal wieder, aber sehr sporadisch.

Das Gothic Archiv

Martin: Ihr habt ja dann auch, weil ihr euch das Ziel gesetzt habt, die Gothic Alpha wiederherzustellen, dieses riesige Archiv zusammengestellt. Könnt ihr da ein bisschen beschreiben: Wie war so dieser Prozess, wie das entstanden ist? Also wie seid ihr an diese ganzen Dokumente und Bilder ran gekommen? Da sind ja dann auch so ganz frühe Konzeptzeichnungen, die irgendwie nur auf so nem Blatt Papier von Mike Hoge oder so gemalt wurden. War das alles, was irgendwie schonmal irgendwo im Internet rumfleuchte oder musstet ihr dafür tiefer graben, das zu finden?

Florian: Also das Archiv, das aller meiste, was man da drin finden kann, das wurde tatsächlich irgendwann mal im Internet veröffentlicht. Also Piranha Bytes hat damals schon Ende '98 angefangen alle möglichen Bilder zu veröffentlichen von ihren aller ersten Pre-Alpha Versionen und so, die halt überhaupt nicht so ausgesehen haben wie das spätere Produkt. Aber die haben ja dieses Marketing selbst in die Hand genommen, bevor sie nen Publisher hatten. Und deswegen wurde immer ganz viel Bildmaterial veröffentlicht in Online-Magazinen und Print-Medien und so. Und viel von dem Material ging halt über die Jahre verloren. Aber so'n paar Fans, auf der ganzen Welt haben halt dieses ganze Zeug über die Jahre gesammelt und haben das archiviert. Besonders zu nennen wäre da ein Russe, der heißt odin, ich glaube odin68, der hat das alles chronologisch geordnet und dem haben wir vieles von dem zu verdanken, was jetzt in diesem Archiv zu finden ist.
Also ich hab das halt strukturiert und geordnet [und gesammelt und die Website gemacht usw.], aber der Inhalt ist sozusagen ne Arbeit der ganzen Community [oder eher eine internationale Zusammenarbeit von Individuen innerhalb der Community], das wurde halt über die Jahre so gesammelt und zusammengetragen.

Martin: Musstet ihr da teilweise noch sehr tief graben um noch zusätzliches Zeug zu finden oder war'n das alles schon Teile, die Fans vor Jahren schon zusammengetragen haben? Oder gabs irgendwelche speziellen Videos oder Screenshots, an die ganz schwer heranzukommen war? Wo ihr irgendwie ziemlich lang dafür gebraucht habt? Gabs sowas auch?

Florian: Also zum Teil haben uns ehemalige Entwickler auch Sachen zukommen lassen oder auch nicht uns konkret sondern anderen. Das hat sich über die Jahre so entwickelt. Also zum Beispiel ein paar Artworks von Mike Hoge stammen dann auch direkt von Mike. Aber ansonsten, das meiste war tatsächlich schon irgendwo im Internet. Die haben dann die Internet-Archive durchforstet und da ließ sich noch viel retten.

Die Gothic Vision

Martin: Dann habt ihr ja mit dem Archiv einen ziemlich guten Überblick, wie so die ersten Entwicklungsjahre von Gothic aussahen. Was hattet ihr denn dann für nen Eindruck? Also was für'n Spiel ist denn das eurer Meinung nach damals gewesen, was ihr jetzt ja wiederherstellen wollt teilweise? Also was ist es, was euch daran so fasziniert, dass ihr davon Teile wiederherstellen wollt?

Oliver: Ja gut, es ist eigentlich die unglaublich ambitionierte Vision, die man damals hatte. Also wie sehr man ins Detail gehen wollte bezüglich Immersion, wie sehr man alles in der Spielwelt irgendwie darstellen wollte. Nicht nur die Progression der Charaktere, also dass jeder gelernte Skill auch irgendwie sichtbar sein soll, sondern dass NPCs auch auf alles mögliche reagieren, vom Ziehen der Waffe, zum Anrempeln, zum keine Ahnung... in die Hütte gehen und sowas. Und auch all diese ganzen Ambient-Tätigkeiten, die dargestellt werden sollten. Also die waren da schon extrem ambitioniert dafür, dass sie nur'n paar wenige Leute waren. Also diese hochgesteckten Ziele, die man dann nicht ganz erreichen konnte, aber die trotzdem so in der Reinheit glaube ich auch nie wieder in einem Spiel vorgekommen sind, das ist das was mich persönlich sehr daran fasziniert, warum ich so denke: Ja, das wär doch cool, wenn man das mal wiederherstellt.

Martin: Könnt ihr da von'n paar Elementen mal genauer drüber sprechen, die da jetzt wiederhergestellt werden? Weil ich hatte mir jetzt auch'n paar dieser frühen Presseberichte durchgelesen, '98, '99, wo - Tom Putzki ja vor allen Dingen -, die Presse abgeklappert hat und über das Spiel gesprochen hat und dann auch sehr häufig darüber gesprochen hat, dass man, wenn man in der Welt rumläuft, z.B.: Man fängt'n Kampf an und auf einmal kommt'n befreundeter oder auch'n feindlicher NPC lang, der je nachdem, zu welchem Lager er gehört, kann er dich jetzt unterstützen oder er greift dich halt an. Sowas das man halt jetzt tatsächlich im Spiel eigentlich so nie erlebt hat. Sind das dann genau diese Interaktionen, die ihr wiederherstellen wollt?

Oliver: Also solche Interaktionen, die jetzt die KI betreffen, dass sag ich mal ein Freund dir hilft und ein Feind dich angreift und sowas, die Interaktionen sind schon in der KI des Spiels angelegt. Man hat nur im Spiel nie solche Situationen geschaffen, dass das jetzt mal passieren würde. Aber diese Sachen, da müsste man im Prinzip Spielszenen einfach nur konstruieren, wo man in den Kampf gerät und zufällig jemand anders noch vorbeiläuft. Das sind aber gar nicht so Sachen, die wir.. also die gibts schon und die versuchen wir vielleicht auch wieder zu betonen, aber es geht um andere Sachen, die wir wiederherstellen wollen. Was ganz besonders oft vorkam in den alten Screenshots sind so Sachen wie diese vier unterschiedlichen Spielstile, die sie da immer beworben haben, also den Dieb, den Krieger, den Magier und den Psioniker, wo auch immer die Screenshots von diesen vier Archetypen zu sehen waren.
Und was wir da halt gern wiederherstellen wollen, ist im Prinzip dieses Spielgefühl, dass man auch wirklich vier verschiedene Arten und Weisen hat, das Spiel durchzuspielen. Also wenn du Dieb bist, dann schleichst du, kletterst oder meuchelst du dich halt wirklich durch die Gegend, während du als Krieger nichtmal eben'n Schloss knacken kannst, sondern du haust halt mit der Axt drauf und brichst halt dann zur Not auch mal durch die Tür, weil du kannst sie halt nicht knacken. Und Magier beispielsweise kriegen sehr mächtige Zauberrunen, aber die müssen sich das halt sehr langsam erarbeiten auch wirklich im Spiel, also im Sinne von: Sie müssen sich erstmal so'n Manavorrat anlegen und durch Lesen in Büchern herausfinden, wie funktionieren diese Runen eigentlich? Und der Psioniker ist eigentlich so der spannendste Archetyp, der nie ganz umgesetzt wurde. Also der hat ja diese Psi-Zauber, um Monster und Gegner zu kontrollieren. Und den wollen wir vorallem auch wieder reinbringen. Dass er bei den Psi-Zaubern auch aufpassen muss, dass er dabei selbst nicht wahnsinnig wird und ganz gezielt eben seine Drogen konsumieren und meditieren muss, um seine Willenskraft im Prinzip dabei zu erhalten. Also diese vier ganz ausgeprägten und unterschiedlichen Varianten, durchs Spiel zu kommen, die wollen wir vorallem wiederherstellen.

Martin: Also das heißt, es gab ja mal, wenn man sich diese frühen Screenshots anguckt, ja nicht nur nen Lebensbalken und nen Manabalken, sondern auch diese Willenskraft, also das wird dann bei euch ein richtiges Spielelement, ne neue Ressource?

Oliver: Genau, das ist auch eines von diesen Attributen, was eben so in der Engine auch nicht mehr vorhanden war, was wir jetzt quasi wieder hinein hacken mussten. Also unten auf der Engine in C++.

Martin: Man hat ja auch in frühen Videos gesehen, dass der Psioniker auch teilweise NPCs dann übernommen hat und dann haben die die Waffen fallen lassen, also man konnte in deren Inventar dann gehen. Und das sind dann solche Sachen, die ihr dann auch wiederherstellen wollt?

Oliver: Genau, also dieses Psioniker-Spielprinzip, ja, das ist einer der Punkte, den wir gern wieder rekonstruieren wollen.

Martin: Und das heißt dann, das sind dann nicht nur Sachen, die sich im Kampf auswirken können, weil du das auch schon beschrieben hast, dass jetzt auch Krieger dann halt Truhen aufschlagen können, also diese Fähigkeiten und diese vier unterschiedlichen Klassen, das wird man nicht nur dann im Kampf bemerken, sondern auch in der Interaktion mit der Spielwelt und wie man NPCs gegenübertritt und wie man mit der Spielwelt interagieren kann.

Oliver: Genau, also Interaktion mit der Spielwelt ist ein ganz wichtiger Punkt auch für uns. Auch das Progressionssystem an sich. Aber ja, man soll halt wirklich diese Rolle spielen. Also wir haben auch ein Progressionssystem angelegt, was halt komplett frei von Leveln und Lernpunkten ist. Man entwickelt halt seine Fähigkeiten weiter, indem man ne Quest abschließt oder mit der Spielwelt interagiert. Und man spielt dann auch wirklich diese Rolle. Wenn man jetzt'n Dieb ist, dann kann man nicht irgendwann einfach mal 20 Lernpunkte investieren und dann plötzlich die dickste Axt schwingen, sondern man muss sich dann wirklich Gedanken machen. Also man kann den Gegner gegenüber wahrscheinlich nicht umhauen, man muss ihn also irgendwie zum Beispiel ablenken, das ist so'n Feature, das wir wieder reinbringen, dass man Items werfen kann, um beispielsweise Tiere und auch Wachen wegzulocken. Also'n Tier kann ich mit einem geworfenen Fleischstück irgendwie auf die Seite gehen lassen oder dass man auch Tiere wieder zähmen kann. Dass man als Krieger wiederum auf der anderen Seite.. da kann man halt keine Schlösser knacken, da braucht man halt schon dann die dicke Axt, um die Truhe aufzubrechen oder die Tür. Also diese Interaktionselemente, die wollen wir wieder reinbringen und die sollen den ganzen Spielstil und auch die Charakterprogression bestimmen.

Charakterprogression ohne Level, Exps und Lps

Martin: Und wisst ihr schon wie ihr die dann genau gestaltet? Also du sagst nicht mehr so über Lehrer und Lernpunkte gehen, sondern was ist es stattdessen? Ist das dann eher klassisch, es öffnet sich ein Menü und hier kann man das und das öffnen oder wird das dann anders vonstatten gehen?

Florian: Es läuft auf jedenfall weiterhin über Lehrer, also wir wollen ja die Immersion noch steigern und nicht.. also es läuft nicht über Menüs! Aber zuvor hat man ja sozusagen irgendwelche Aufgaben erledigt, hat dafür Erfahrungspunkte bekommen, hat dann über den Levelaufstieg dann Lernpunkte bei dem Lehrer investiert. Und bei uns fallen eben diese Erfahrungspunkte und die Lernpunkte weg und weil wir eben wollen, dass der Spieler sich an dieser Rolle orientiert und tatsächlich entsprechend seiner Rolle in der Spielwelt spielt, wird man eben nicht mehr belohnt, wenn man von dieser Rolle abweicht. Also wenn jetzt ein Dieb anfängt alle umzulegen, halt zu kämpfen, obwohl er eigentlich eher rumschleichen sollte, dann kriegt er halt dafür keine Erfahrung, sondern er wird nur für sein Spielen getreu seiner Rolle sozusagen belohnt [mit Attributen, die er aber nicht wie in Elder Scrolls durch Anwendung permanent steigert, sondern durch simples Folgen der Story im Sinne seiner Klasse]. Das heißt, wenn er seine Diebesfähigkeiten anwendet, dann verbessert er dadurch seine Diebesfähigkeiten, dann steigern sich seine Attribute dadurch und der Lehrer orientiert sich dann daran: Wie gut bist du? Wie kann ich dir was beibringen, wenn du das und das noch nicht beherrschst? So in dem Sinne.

Martin: Also so das Elder Scrolls Prinzip ein bisschen mehr da reinbringen? Ist ja in gewisser Art und Weise ähnlich?

Oliver: Es ist'n bisschen mehr learning-by-doing inspiriert [um das zu differenzieren und uns von dem Elder Scrolls System zu distanzieren, haben wir nach dem Interview den Begriff learning-by-acting eingeführt], aber es gibt nicht mehr wirklich so ne 'Währung', sag ich mal. Also wie Lernpunkte. Auch bei Elder Scrolls hat man ja beim Levelanstieg so was auf die Attribute oder sowas verteilen können. Die gibts jetzt so nicht mehr, sondern wenn man sich beispielsweise in einer Gilde voranarbeitet und bei denen ne bessere Reputation hat, dann sind die eben einem auch gewillt mehr beizubringen. Also beispielsweise, wenn man bei den Kämpfern besser gestellt wird, kriegt man auch bessere Kampfskills gelernt. Aber damit man sich überhaupt mit den Kämpfern besser stellt muss man erstmal unter Beweis stellen, dass man gut kämpfen kann, also muss man schon vorher kämpfen. So gestaltet sich das so'n bisschen. Also weniger Grinding orientiert, dass man irgendwie so ne Progressbar trotzdem noch leveln muss, sondern wirklich: Man muss erstmal demonstrieren, durch Interaktion mit der Spielwelt, dass man das eben beherrscht und dann bekommt man auf dem Pfad noch mehr beigebracht.

Florian: Und es gibt im Spiel eben keinen Punkt, an dem man die Story links liegen lässt, um dann irgendwie zu leveln, weil man sonst nicht weiter kommt, sondern man folgt einfach der Story und im Laufe dieses Prozesses wird man eben noch dafür belohnt. Also man wird nie dafür bestraft, dass man einfach nur stur der Story folgt, sondern man will ja.. man will ja die Freiheit. Also das Spielziel ist Freiheit, man will aus dieser Barriere raus und indem man diesem Spielziel folgt und alles tut was dazu notwendig ist, entsprechend seiner Rolle in der Welt, wird man dafür belohnt und lernt dann im Laufe der Story neue Fertigkeiten und so weiter.

Martin: Okay, wird dann dadurch das Spiel bei euch auch schwerer sein als das 'alte Gothic'? Oder wirds da ne Art Veränderung geben, weil es klingt jetzt schon so, dass ihr da viel eingreift. Wirds da ne Veränderung geben?

Oliver: Lässt sich schwer sagen, ob das jetzt schwerer oder leichter dadurch wird. Es ist so ein bisschen ein anderes Spielgefühl, was vielleicht auch für manche eher sich'n bisschen nach Adventure anfühlt. Aber ja, also ich trau mich da jetzt noch nicht ne Aussage drüber zu treffen, ob das jetzt schwerer oder leichter dadurch wird. Der eine wirds mögen, der andere wird sagen: "Hey, ich will meine Lernpunkte zurück", wir wissen es nicht.

Martin: [lacht] Gibts da noch was anderes, außer die Dokumente, die ihr da zusammengetragen habt, woran ihr euch orientiert? Also gibts da noch andere Spiele oder so, wo ihr euch Inspiration nehmt? Oder ist das dann wirklich nur was halt diese alten Bilder und Screenshots und Dokumente euch sagen?

Anmerkungen zum Artdesign

Florian: Also wir haben halt versucht diese Prinzipien, die Gothic damals zugrundelagen, so'n bisschen zu analysieren und für uns ist zum Beispiel dieses Artdesign wichtig, das Gothic 1 noch mehr auszeichnet als zum Beispiel später Gothic 2 und 3. Beispielsweise diese Zerstörung, die überall dargestellt wird. Das heißt: Alles befindet sich im Zerfall. Die Gebäude sind zerstört, die Kleidung, man sieht überall Flicken, man sieht den Wiederaufbau von Gebäuden, dieses Imperfekte sozusagen, das findet man irgendwie sehr selten in Spielen, wenn man z.B. The Elder Scrolls anguckt, da gibts überall diese makellosen Häuser. Und in Gothic sieht man einfach, dass an allem der Zahn der Zeit nagt und das versuchen wir so'n bisschen herauszustellen und noch weiter auszubauen. Und daraus entsteht halt so'n besonderes Artdesign. Ich vergleich das immer am ehesten eventuell mit STALKER oder Evil Twin, falls du das kennst.

Martin: Ja. Also soll das dann auch durchaus düsterer werden?

Florian: Kann man sagen. Vorallem der zweite Teil, mit dem Sequel, das wird auf jedenfall düsterer.

Arbeit mit der Engine

Martin: Wie einfach ist es denn jetzt - also jetzt für dich Oliver direkt ne Frage - mit der alten Engine zu arbeiten und da dann noch Features hinzuzufügen, die vielleicht mal Teil davon waren aber mittlerweile nicht mehr im Code zu finden sind? Ist das ne sehr zeitintensive Arbeit?

Oliver: Also ich sag mal, als ich damit angefangen habe, da hätt' ich schon oft mal gern den Kopf gegen die Tischplatte hauen wollen, weil das Ding ist schon stur und man fängt natürlich erstmal an und versucht sich da durch irgendwelche Stack traces durchzulesen und irgendwie zu identifizieren, wie das ganze Konstrukt da funktioniert. Aber inzwischen hab ich mich recht lang damit befasst und man muss auch sagen: Die ganze Community, auch inzwischen teilweise im Open Source Bereich, hat in den letzten 19 Jahren echt unglaublich viel Arbeit reingesteckt, nicht nur dieses ganze Framework um die ZenGin herum zu dokumentieren, sondern auch neue Skriptpakete zu releasen, die einige Sachen einfach komfortabler machen. Und jetzt seit kurzer Zeit gibts ein russisches Open Source Projekt, das sogenannte Union Projekt. Sie haben ne C++ Bibliothek geschrieben, die direkt mit der Engine, der Binary der Engine sprechen kann. Das heißt, was man da jetzt machen kann ist, man kann wirklich neue Komponenten direkt in C++ schreiben und dann diese in sogenannte DLLs kompilieren. Das sind einfach so Programm-Bauteile, die während der Spielzeit, während der Laufzeit des Spiels dann dazugeladen werden können. Und über diese neu hinzugeladenen Module kann man dann neue Funktionalität einfach direkt neu hinzubringen oder alte gezielt ersetzen. Also wenn man jetzt irgendwie Kampfanimationen neu hinzubringen will.. Über so'n Union Plugin hat man jetzt schon realisiert, dass ein Troll, wie es mal ursprünglich in 'ner Demo gezeigt wurde, jetzt auch Steine werfen kann. Also der greift sich dann irgendwie'n Felsbrocken aus der Erde und wirft den nach dem Spieler beispielsweise. Oder man kann neue Physikspiele reinbringen wie Kollision mit Wasser. Ich bin gerade dran ein neues Attributssystem umzuschreiben, dass die NPCs neue Attribute wie eben diese Willenskraft haben. Also vorallem dieses Union Framework hat dann extrem viel ermöglicht und ja, es ist umständlich, man kann auch nicht alles austauschen. Ein paar Sachen sind einfach so fest verdrahtet in der Binary der Engine, dass man da nicht ran kommt. Aber sehr viele Sachen, die wirklich dynamisch zur Laufzeit des Spiels erzeugt werden, dazu gehören alle NPCs, dazu gehören alle Items, alles was die KI betrifft, das kann man inzwischen mit diesen Plugins modifizieren, austauschen oder erweitern.

Martin: Aber welche Konzepte kann man jetzt nicht umwerfen? Also was sind die Sachen, wo ihr jetzt wirklich nicht ran kommt?

Oliver: Da wirds sehr technisch. Also ich hab noch nicht gesehen, wie ich beispielsweise den Polygon-Count umgehen kann. Also die Welt wird nach wie vor eher Low-Poly sein, weil irgendwo da ein Integer fest in die Binary reingeschrieben ist, dass es nicht mehr als, keine Ahnung, das Maximale von dem Integer eben an Polygonen darstellen kann. Also solche Sachen, da müsste man die Binary dann dekompilieren, um das noch zu ändern, aber das ist wiederum, da wir das ja alles unter dieser Gothic Mod Lizenz entwickeln, das ist in dem Sinne dann nicht zulässig.

Martin: Ja, ja, okay. Aber theoretisch könnt ihr schon eigentlich fast alles, was ihr euch so überlegt, wie das Spiel jetzt dann aussehen soll, das könnt ihr so hinzufügen, wenn da irgendwelche Features fehlen? Also vorallen Dingen mit den letzten Jahren, was da alles passiert ist, die Grenzen sind relativ niedrig, sag ich mal?

Oliver: Ja. Also was wir uns jetzt an Features vorgenommen haben, wenn's jetzt beispielsweise um dieses Items-Werfen und sowas geht, diese NPC-Ablenkung und solche Sachen, wir haben uns die Features, die wir jetzt auch gerade vorgestellt haben, schon genau angeschaut und geprüft: Können wir das überhaupt mit dem Code realisieren? Und das geht eigentlich jetzt alles.

Martin: Gabs auch schon irgendwelche Features, die ihr eigentlich schon geplant hattet, die zu implementieren, aber es hat dann einfach nicht geklappt? Die dann irgendwie doch technisch nicht wollten, aus anderen Gründen? Musstet ihr da auch schon selbst was streichen?

Oliver: Äh, Florian, fällt dir da jetzt grade was ein?

Florian: Ich glaub bisher nicht, nein.
Also ich hatte am Anfang große Zweifel, ob wir bestimmte Sachen umsetzen könnten, aber die hat Oliver mir dann genommen.

Oliver: Es lief witzigerweise eher umgekehrt. Dieses Union Framework ist jetzt auch ungefähr ein Jahr alt oder so. Also als ich vor zwei Jahren bei dem Projekt angefangen habe, da haben wir noch konservativer diskutiert, weil wir uns da quasi nur auf der Ebene der Engine-Skripte bewegt haben und da kommt man an manche Sachen einfach nicht ran. Aber seit ich mir dieses Union Framework angeschaut habe, ist es eher'n bisschen besser geworden, dann hab ich eher gesagt: Hey, jetzt können wir plötzlich X und Y realisieren. Und das Schöne ist auch: Dieses Union ist halt Open Source und andere an der Community bauen auch immer mal wieder kleine Plugin-Bausteine, die wir dann auch integrieren können, wie beispielsweise diesen Troll, der Steine wirft, den haben wir jetzt auch nicht selbst geschrieben, den gibts halt auf GitHub.

Die Alpha Story

Martin: Und wird denn dann im Zuge eurer Implementierung von Alpha Features, wird dann auch die Story in irgendner Art und Weise verändert oder angepasst? Auch durch die vier Klassen, gibts dadurch irgendne Änderung?

Florian: Ja, auf jedenfall. Also es gab ja ganz viele Features, die's nicht mehr ins fertige Spiel geschafft haben und PB, also Piranha Bytes, hat unter anderem auch die Story gekürzt. Und das versuchen wir halt auch wieder mit reinzubringen. Das bezieht sich vorallem auf das, ich glaub das vierte oder fünfte, ja das fünfte Kapitel. Ähm, ich weiß nicht, hast du Gothic gespielt?

Martin: Ja! ja.. [alle lachen]

Florian: Da geht man ja in den Schläfertempel und muss vorher durch dieses kleine 'Orkdorf'. Und da wurde halt ein ganzer Dungeon rausgeschnitten, die 'Orkstadt', in die man eigentlich ursprünglich hätte gehen sollen und dazu hätte man auch die Sprache der Orks lernen sollen und dadurch hätte man halt mega interessante Themen auch anschneiden können. Also zum Beispiel den Rassismus zwischen den Menschen und den Orks, der hätte thematisiert werden sollen. Man hätte die Kultur der Orks kennengelernt. Man hätte halt mit den Orks gesprochen durch dieses Talent, die Orksprache. Und dann hätten diese orkischen Prophezeiungen ne Rolle gespielt, die im fertigen Spiel nur ganz kurz bei Xardas angeschnitten werden. Und das ist so der größte Unterschied. Ansonsten gibts halt kleinere Sachen, wie das was du auch angesprochen hast, was Tom Putzki erzählt hat, mit diesem Dieb, der dir irgendwo begegnet und dann kämpft der gegen nen Magier und je nachdem... Diese Skriptereignisse, die bauen wir auch ein, dass z.B. ein Konvoi vom Alten Lager zur Alten Mine zieht und solche Sachen. Das sind halt eher kleine Sachen. Aber wir wollen, dass die Story sich ein bisschen mehr unterscheidet, je nachdem, welche Klasse du spielst. Also es wird im Groben immernoch dasselbe sein, aber es gibt eben spezifischere Gildenquests und du wirst nicht mehr, wie in Gothic 1 am Anfang, alle Quests für jedes Lager erledigen und dich dann erst entscheiden, sondern du spielst getreu eines bestimmten Lagers und in dieser Rolle und wenn du dann... Also du musst dann'n neues Spiel starten, wenn du jetzt irgendwie im Neuen Lager was anfangen willst, wenn du vorher im Alten Lager warst. Es wird nicht mehr so krass vermischt. Weil das für uns auch irgendwie diese Glaubwürdigkeit bricht, wenn man zuerst fürs Neue Lager questet und dann schließt man sich doch den Schatten an oder sowas, das hat irgendwie keinen Sinn gemacht.

Gilden, Lager, Points of no Return

Martin: Also gibts auch dann nicht diese, also wie du angesprochen hast, dass man so ne Art Aufnahmeritus hat, wo man dann erstmal'n paar Quests für ein Lager erledigt und dann sagt einem der Chef dann oder der Vorsitzende: Ja du hast jetzt drei von sechs überzeugt, herzlich willkommen bei uns?

Florian: Es gibt weiterhin Quests, auf jedenfall, um sich überhaupt einer Gilde anzuschließen, aber du sollst dann sozusagen beweisen, dass du dich für diese Klasse oder Gilde eignest. Also wenn du Schatten werden willst, dann musst du auf irgendne Art und Weise zeigen, dass du dich mit diesem Diebeshandwerk auseinandergesetzt hast und das in diesen Quests dann auch anwenden. Oder wenn du Krieger werden willst, dann musst du Quests auf kriegerische Weise lösen, um die Krieger davon zu überzeugen, dass du dazugehören kannst und so.

Martin: Und das heißt, wenn ich das einmal so eingeschlagen hab, den Weg, dann kann ich nicht mehr wechseln.

Florian: Ja. Außer wenn das durch die Story irgendwie, durch irgendnen Twist...

Martin: Der vielleicht in Gothic 1 vorkommt, ja... [lacht]

Oliver: Aber es sind solche points of no return geplant. Also wenn man jetzt Gothic 1 beginnt, die ganze Spielwelt wird ja einem präsentiert als: Die Lager sind wirklich verfeindet und man traut sich nicht über'n Weg und wenn man irgendwie einmal ins Neue Lager abgehauen ist, dann sollte man sich im Alten Lager eben nicht mehr blicken lassen, weil man als Verräter gilt [siehe dazu auch den Screenshot Comic von Piranha Bytes, in dem das sehr schön gezeigt wird]. Und solche points of no return wollen wir dann schon mit zeigen. Also wenn man mit dem Mordrag, diesem Banditen da, mitgeht ins Neue Lager..

Martin: ..dann ist man quasi auf das Neue Lager festgelegt.

Oliver: Genau. Also es wird einem ja vorher auch erklärt. Also wenn du mit dem mitgehst, dann mögen wir dich nicht mehr und das zeigen wir dann auch. Also dann hat man sich's mit denen schon verscherzt.

Martin: Ist auf jedenfall dann ja etwas mehr Hardcore-Ansatz glaub ich, weil ja vorher mans wirklich immer so gemacht hat, man hat immer die Quests bei allen Lagern abgeschlossen und sich dann erst ganz am Ende, um die maximalen Erfahrungspunkte herauszuholen aus dem ganzen, dem ersten Kapitel..

Oliver: Aber den Drang hat man ja jetzt auch nicht mehr. Es gibt ja keine Erfahrungspunkte mehr. Es bringt einem jetzt nichts alles abzugrinden, man verbraucht dabei eigentlich nur seine eigenen Ressourcen, aber macht jetzt nicht wirklich unbedingt mehr Fortschritte.

Martin: Okay. In einem Interview glaub ich von '98 kam auch mal, dass es zwölf unterschiedliche Gruppen innerhalb des Spiels geben sollte. In irgendner andern Preview hab ich auch gefunden die Zahl 13.. Also ist das auch sowas wie Diebesgilde? War ja auch schon immer was, das angesprochen wurde so nochmal als eigene wirkliche Gilde innerhalb wahrscheinlich des Alten Lagers. Ist das irgendwie auch bei euch dann Thema, dass ihr noch so ne Subgilden mit integriert?

Florian: Also diese Zahl, die 13 Gilden und so, da bin ich mir nicht so ganz sicher, was damals damit gemeint sein könnte. Wenn man wirklich alle Gilden mit einbezieht, die jetzt noch im Spiel sind, dann gibt es auch jetzt noch 13 Gilden, also wenn du dann die Schürfer, Buddler, Schatten, ... alles zählst, dann sind das auch ca. 13. Also ich weiß nicht genau was damals damit gemeint sein könnte, aber manche denken, dass da halt viel mehr Gilden noch hätten geplant werden sollen, aber das wissen wir nicht [und wir vermuten: nein.]. Also es wird nicht groß mehr Gilden geben. Es gibt diese Gilde, die man auch im Screenshot Comic kurz kennenlernt, um diesen Banditen Quentin, die oben in den Bergen wohnt. Die wird mit einbezogen, aber sonst gibts da keine großen Änderungen. [Zur Ergänzung: Was Martin mit eigener Diebesgilde/Assassinen meinte, das sind die Schatten im Alten Lager und die Organisatoren im Neuen Lager; da man das Spiel komplett als Mitglied einer dieser Gilden durchspielen kann, sind diese Gruppierungen natürlich ausgebaut, so dass es eine größere Vielfalt z.B. in der Rüstungsprogression gibt gegenüber dem Original.]

Oliver: Aber was sich'n bisschen ändern wird ist wie jetzt innerhalb der Lager sich die einzelnen Gilden zueinander verhalten. Die Lager sind ja politische Gruppierungen. Aber wenn man sich beispielsweise dem Alten Lager angeschlossen hat, ist man ja erstmal Schatten geworden, also eher Dieb, und wurde dann plötzlich zum Krieger, also Gardisten, befördert. Und diesen komischen Weg gibts jetzt bei uns nicht mehr. Also wenn man sich dem Alten Lager anschließt, kann man sich halt gleich den Schatten anschließen und bleibt dann eher auf dem Diebesweg oder man geht gleich zu den Kriegern, den Gardisten oder es gibt sogar'n Weg sich auch gleich zu den Magiern irgendwie zu begeben. Aber man macht jetzt nicht so diesen stufenweisen Durchlauf durch alle Gilden innerhalb eines Lagers, sondern innerhalb eines Lagers entscheidet man sich halt für einen Weg, analog im Neuen Lager dann auch nochmal.

Ingame Cutscenes

Martin: Aber was ja dann auch so geplant war, dass auch jede Cutscene ingame stattfindet, ist das für euch auch'n Thema? Weil ich hatte da auch tatsächlich schonmal mit nem Entwickler gesprochen, der war damals auch zuständig für das Tool, aber es hat halt nicht so wirklich gut funktioniert und war noch sehr buggy, deswegen wurde das dann verworfen. Dann wurden halt diese Rendersequenzen eingefügt. Ist das was, das ihr auch noch integrieren wollt?

Florian: Das ist auf jedenfall geplant und sollte auch möglich sein mit den Tools aus der Community. Da gibt es so extra Tools für Kamerafahrten und solche Sachen, ist aber aktuell noch nicht implementiert.

Oliver: Aber wir haben auf unserer Website so nen Contrib-Bereich, das ist auch einer der Punkte, also wir suchen noch gerade nach jemandem, der sich da mit den Skriptpaketen auseinandersetzt für die Kamerafahrten, um dann beispielsweise diese berühmte Intro-Sequenz, wo man in die Barriere geworfen wird, eben durchzuinszenieren im Spiel. Also ja, das würden wir auch gern verfolgen, dass einen quasi nichts aus dem Spielfluss herausreißt. Also so ne Cutscene ist ja immer so.. es unterbricht den Spielfluss. Und das wollen wir halt vermeiden.

Florian: Dürft ich fragen wer das war, der damals dieses Tool entwickelt hat?

Martin: Äh, das war Marco Rademacher. Der hat das auch tatsächlich noch, hat er mir gesagt, auf CD, die Ingame-Cutscenes, die es jetzt nicht reingeschafft haben. Die haben schon relativ gut funktioniert, aber waren leider noch ein bisschen buggy und letztlich hat man dann entschieden, weil.. O-Ton was er sagt: Nichts ist schlimmer, als wenn während ner Cutscene das Spiel halt abstürzt. Deswegen haben sie sich entschieden: Okay, das schaffen wir jetzt nicht mehr in time das zu vervollständigen, das Tool. Aber das soll wohl schon relativ weit fortgeschritten gewesen sein.

Florian: Ja, die hatten auch damals schon für die Engine geworben und da gabs so Werbetexte, wo auch drin stand, dass sie'n ganz tolles Cutscene-Tool hätten.

Martin: Genau, das wollte man ja irgendwie auch, weil man sehr stolz war auf die Technik und auf die Grafik. Ist ja was glaub ich irgendwo steht: Wir brauchen keine Rendersequenzen, unsere Grafik ist so gut, die kann das alles ingame. [alle lachen]

Oliver: Was aber interessant ist, wenn man sich's mal anschaut, weil es hat ja eigentlich damals 2000, eigentlich hat das kein Spiel so gemacht, dass man im Prinzip wirklich in einer Cutscene auch rumlaufen konnte, ist mir so bewusst, kam dann erst so irgendwie mit den Assassin's Creeds dann später, zehn Jahre später.. Das erste Assassin's Creed hat ja auch damit geworben, dass es nie Cutscenes gibt, sondern dass man immer volle Kontrolle über den Spieler hat.

Martin: Also man könnte jetzt Half Life noch dazu zählen. Also das war wahrscheinlich noch ein bisschen davor, das ja jetzt auch nicht diese klassischen Cutscenes hatte, sondern man auch sich immer noch bewegen kann. Aber grad zu der Zeit, ja.. kaum Spiele, die das so gemacht hätten, wie jetzt Gothic das durchgezogen hätte, wenn sie das geschafft hätten. Naja, das wär auf jedenfall was, das wahrscheinlich auch sehr interessant wird.

[Anmerkung: Die Cutscenes in Gothic waren auch nicht so geplant, dass man da permanent noch Kontrolle über die Spielfigur gehabt hätte wie in Assassin's Creed, die Kontrolle über die Spielfigur wäre dem Spieler manchmal durchaus entzogen worden (sonst wäre z.B. die Intro-Sequenz am Anfang nicht umsetzbar, wenn beispielsweise der Spieler entscheidet, einfach mal vorher schon in die Barriere zu springen, bevor er den Brief an Xardas erhält oder sowas), das haben wir an der Stelle etwas missverständlich dargestellt.]

Oliver: Auf jedenfall war das auch eines von den Features, was halt seiner Zeit irgendwie schon zehn Jahre voraus war wahrscheinlich.

Alpha Spielwelt und Detaildichte

Martin: Habt ihr da sonst noch irgendwelche Sachen, die jetzt auch besonders schwierig sind zu implementieren, also woran seid ihr so gerade dran beschäftigt?

Florian: Also was ich noch sagen könnte: Wir versuchen ja diese Welt zu rekonstruieren, die es in der Alpha gab, anhand dieser Screenshots und so. Und das ist halt schon ne Herausforderung, weil wir haben da ja keinen Build, der uns diese Welt irgendwie direkt zeigen würde, sondern wir müssen uns die Screenshots angucken und dann muss ich anhand der Screenshots aus verschiedenen Winkeln mir dann überlegen: Ja, wie sieht das jetzt aus in 3D und das dann abbilden. Und das ist denke ich auch'n ganz wichtiger Punkt in Gothic, dass Piranha Bytes sich damals eigentlich schon bewusst für diese eher kleine Spielwelt entschieden hat. Aber um sie halt umso detailverliebter zu gestalten. Also es gab ja damals schon Rollenspiele mit viel, viel größeren Spielwelten, aber Piranha Bytes hat sich bewusst für so ne kleine entschieden. Aber dafür gibts eben auch keinerlei bloße Kulisse. Ich mein, wenn du zum Beispiel in Witcher 3 durch ne große Stadt läufst, dann gibts da tausend Gebäude, die du nicht betreten kannst. Und in Gothic kannst du jedes Gebäude betreten und das ohne Ladepausen [The Elder Scrolls hat das mit Skyrim ja immernoch nicht]. Und jede Pflanze, jedes Item, alles ist von Hand gesetzt. Und diese Detailverliebtheit, die sieht man am Ende dann auch. Und das wollen wir halt noch weiter ausbauen als sowieso schon gegeben ist.

Revolte gegen das Interface

Oliver: Ne andere Sache, die mir jetzt noch einfällt, mit woran arbeiten wir gerade, also ich schau mir ja gerade auf der Codeseite das überarbeitete Charaktersystem an. Und ne andere Sache, die da sehr eng angelagert ist, ist dann auch das User-Interface. Du hattest vorhin schonmal angesprochen: Menü, ist mal der Stichpunkt gefallen. Das ist zum Beispiel sowas, wo wir versuchen ganz davon wegzugehen. Weil Menüs sind ja auch immer so Immersionsbrecher, also nicht schlimm, aber sie sind da. Und wir haben uns halt solche Sachen überlegt wie beispielsweise, dass das Tagebuch, das Logbuch, in das der Spieler halt so seine Gedanken, die ganzen Quests notiert, das ist auch'n Item, das man im Inventar findet, das man öffnen muss, um halt nachzuschauen: Was mach ich denn eigentlich gerade? Und andere Sachen, wie jetzt beispielsweise: Man sieht das noch auf alten Screenshots, was wir auch wieder rekonstruieren wollen, diesen sogenannten Runenkreisel [das Zauberkreis-Auswahlmenü], also wenn man sozusagen einen Zauber auswählt, dann drehen sich die verfügbaren Zauber so wild um einen herum und man wählt einen aus. Das wollen wir, gerade für den Psioniker, wieder einbauen, weil der soll ja nicht durch Runen zaubern, sondern nur Kraft seines Geistes. Und da kann man ja nicht ins Inventar gehen und eine Rune anlegen, da muss man ja irgendwie anders auf seine Zauber zugreifen. Deswegen, für den [vorallem] wollen wir dann wieder diesen 'Kreisel' einbauen, der interessanterweise auch noch im Spiel angelegt ist, aber halt nicht mehr so häufig oder so richtig verwen...

Martin: Ja, den gibts ja im Prinzip für die Runen. Wenn man die Taste gedrückt hält, dann erscheinen diese Runen in so nem Kreis um einen herum. Das war dann wahrscheinlich noch so nen Überbleibsel.

Oliver: Genau, das sind so Überbleibsel, die nicht mehr wirklich genutzt werden, aber für den Psioniker wird das jetzt beispielsweise die Standard-Variante, um seine Zauber zu bedienen.

Florian: Also dieser 'Kreisel' wurde damals auch entworfen, aufgrund dieser Idee, dass man alles nur mit 9 Tasten oder so steuern können sollte. Da hat man ne Taste und kann dann die Runen durchswitchen und später hat man ja dann einfach die Tasten 1 bis 9 belegt und auf nem Gamepad oder so wär das ja nicht möglich gewesen. Und ja, also daher rührt das.

Alpha Research

Martin: Aber müsst ihr dann manchmal ein bisschen auch raten, was Piranha Bytes geplant hat? Also ihr seht immer nur diese Überbleibsel. Wie schwer ist es dann da wirklich auch zu abstrahieren: Okay, das konkrete Feature oder die konkrete Welt oder die Geschichte wollten sie hier eigentlich erzählen?

Florian: Ja, das ist so ne gewisse Detektivarbeit, würd ich sagen. Und das ist auch ne Sache, die halt die Community so als Ganze irgendwie macht. Also es gibt viele Leute, die sich für die Alpha interessieren und die dann da spekulieren und drüber diskutieren. Und manchmal kommt man dann durch verschiedene Puzzle-Teile zu irgendnem Ergebnis, bei dem man sich dann ziemlich sicher sein kann, das war jetzt so oder so geplant. Aber natürlich gibts auch viele Bestandteile, wo wir dann uns einfach entscheiden und sagen: Okay, es könnte so gewesen sein und das da scheint mir jetzt glaubwürdig und sinnvoll und deswegen machen wir das jetzt so rein. Also wir machen nicht alles 1:1 so, wie Piranha Bytes das geplant hat und das können wir auch nicht in jedem Fall wissen.

Oliver: Aber man findet doch in den Quelltexten beispielsweise auch immernoch Kommentare der Entwickler oder direkt so ganzen Cut-Content, der einfach auskommentiert wurde und da wurde dann gesagt: Ja, in der nächsten Version gibts diese Quest nicht mehr oder gibts das nicht mehr und in den Welten selbst findet man teilweise noch Wegpunkte, die angelegt wurden für irgendwelche Skriptsequenzen. Die haben dann meistens auch Namen, die irgendwie relativ deskriptiv sind und sagen, was da ungefähr hätte stattfinden sollen. Und aus diesen ganzen kleinen Versatzstücken rekonstruiert man - wie Florian das schon gesagt hat, es ist ne richtige Detektivarbeit -, rekonstruiert man halt eben, was war hier eigentlich mal geplant? Und man kommt auch relativ nah ran tatsächlich, denk ich.

Martin: Habt ihr da noch irgendwie so'n Gebiet, wo ihr noch gar nicht wisst, was war hier eigentlich geplant? Oder irgendne Sache, wo ihr noch sehr am Rätseln seid und noch zu keinem Endergebnis gekommen seid? Gibts da irgendwas, also wo die Detektivarbeit noch am Arbeiten ist oder habt ihr schon so'n fertiges Dokument quasi mal aufgeschrieben, wo alle Dinge, alle Features, alle Geschichten, so alle Levels, die irgendwann mal geplant waren, dass ihr die schon alle so aufgeschrieben habt oder ist da noch was in der Mache?

Florian: Also wir haben ein großes Design-Dokument. Ich schätze mal, das hat schon über 1000 Seiten oder so [Anmerkung: Aber auch nur, weil noch soviel Chaos darin herrscht, es wird entschlackt und wir arbeiten jetzt mit Schriftgröße 8! :D] Da stehen alle diese Sachen drin, die wir bisher so in Erfahrung gebracht haben und wie wir es geplant haben. Und ganz viele Details auch, also ich zähle da jeden einzelnen Charakter auf und ob der in irgendner Alpha-Version irgendwas anderes im Inventar hatte, also das ist sehr detailliert..

Martin: Okay, das ist krass ja..

Florian: Wir machen teilweise halt auch Sachen oder ändern kleine Details in der Spielwelt, die wahrscheinlich niemandem irgendwann auffallen werden, einfach weil wir halt auf nem Screenshot sehen: Okay, das war mal so, deswegen mach ich das jetzt auch so. Aber es gibt schon ein paar Sachen, die wir immernoch nicht so ganz klar wissen. Zum Beispiel wie genau das Ritual hätte ablaufen sollen, wenn man den Wassermagiern die Fokussteine bringt. In der Alpha hätte wahrscheinlich dieses Ritual tatsächlich stattgefunden, das ja im fertigen Spiel nicht stattfindet. Und da wissen wir z.B. nichts drüber, wie das hätte ablaufen sollen. Oder es gibt ein paar versteckte Items [bzw. es hätte sie geben sollen], in dieser Höhle hinter dem Wasserfall und die stehen wohl im Zusammenhang mit irgendeiner Quest für die Feuermagier und da müssen wir dann auch spekulieren: Ja, wie hätte diese Quest aussehen können? Das wissen wir einfach nicht.

Martin: Aber ihr habt da schon, weil du sagtest, das Designdokument hat jetzt schon so irgendwie 1000 Seiten, also da steht dann auch jedes Item, wo sich das befindet oder wo sich's dann auch hätte befinden können? Also ihr seid da maximal detailliert?

Florian: Ja, also jetzt nicht unbedingt jedes Item, aber schon sehr, sehr detailliert. Also einfach alles wovon wir wissen: Okay, das war anders, das ist dann aufgeführt. Z.B. jeder NPC Name. Und dann gibts ne Liste: Okay, hier sind alle NPCs in Vanilla, also in dem originalen Gothic und diese NPCs wurden rausgeschnitten und das und das hat sich verändert und so weiter. Und das integrieren wir dann wieder.

Die Lore

Oliver: Ein guter Teil dieser Dokumente.. Also es sind tatsächlich knapp 1000 Seiten. Also das sind Google Docs und ich hab irgendwann tatsächlich.. nach 600 Seiten hab ich aufgehört zu zählen, aber ist schon'n Jahr her [lacht]. Also die Detektivarbeit nimmt vielleicht den größten Teil der Docs ein, aber es ist auch'n guter Teil dabei, wo wir einfach versuchen, die Hintergründe uns plausibel zu machen und so lose Story-Stränge und Enden irgendwie weiterzuarbeiten. Also wir versuchen halt auch die ganze Lore und Story so ein bisschen zu komplettieren, dass das in sich alles Hand und Fuß hat, alles schlüssig ist und dass es da keine Logiklücken mehr oder sowas gibt. Und das machen wir uns halt auch plausibel, indem wir teilweise kleine Hintergrundgeschichten noch (natürlich dazu)erfinden. Also da gibts keine Anhaltspunkte, da denken wir uns dann teilweise schon Sachen aus, um das ganze konsistent zu machen. Aber wir achten dabei immer sehr drauf, dass wir, was wir als kanonische Quellen sag ich mal ansehen, also im Prinzip Gothic 1, die Story, die Alpha Story und auch diesen Comic, den es da mal gab zu Gothic [sowie den Screenshot Comic, das Gothic Handbuch und das Gothic Sequel], das sehen wir halt so als Kanon für unsere Story an und versuchen uns möglichst nah immer da dran zu halten, auch wenn wir neue Dinge erfinden. Aber meistens nur um das in diesem Kontext alles plausibel zu machen.

Das Gothic Sequel

Martin: Gut. Dann würde ich mal auf das Gothic Sequel dann zu sprechen kommen. Das ist ja dann der zweite Teil des Mod-Projekts [Nemesis]. (...) Hattet ihr den Zugang zu diesem.. weil du geschrieben hast, das ging ja schon bei einigen, also.. vertrauenswürdigen Personen ja schon länger, die kannten das und haben darüber Stillschweigen gehalten über das Projekt, also dass dieser Build da vorhanden war. Hattet ihr denn oder hattest du denn, Florian, da jetzt vor Jahren schonmal gesehen und das gespielt, also diesen Build, den kanntest du schon?

Florian: Also es war so: Wir haben mit dieser Idee, dass wir dieses Sequel rekonstruieren wollen oder dass wir ne Mod bauen wollen auf Grundlage dieser Geschichte, dem Sequel, diese Idee hatte ich bevor ich diesen Build jemals gesehen oder gespielt hab.

Martin: Okay.

Florian: Also ich hab mit diesem Issues, der damals das Orpheus entwickelt hat, hab ich gesprochen: Okay, wie wärs mit ner Fortsetzung für Orpheus? Also auf Basis von dieser Alpha? Und wir haben dann überlegt, was soll das sein? Soll das dann eine Art Gothic 2 im Alpha Stil sein? Aber da hat uns die Story einfach nicht gepasst. Und dann hat er mich so daran erinnert: Ja, es gab doch damals dieses Gothic Sequel, da war die Story so und so [er kannte auch nur ganz wenige Bruchstücke] und das schien uns alles viel besser geeignet zu sein [auf den ersten Blick womöglich auch nur weil es älter und anders war] um die Geschichte weiter zu erzählen, so wie wir uns das vorgestellt haben. Und wir hatten aber nur diese wenigen Informationen, die halt damals so zirkulierten. Und dann hab ich angefangen mit [dem Konzept] dieser Mod und dann, ein paar Wochen später, wurden diese Screenshots geleakt.

Martin: Okay, also das war dann so um 2017 oder '16 hast du das erste mal davon gehört von dem Sequel, dass es das so in dieser Form gibt?

Florian: Nein, also wie gesagt, dass es ein Sequel überhaupt gab, das war ja schon lang bekannt.

Martin: Also das war schon länger bekannt, aber dass es da halt diesen Build gibt, den man spielen kann.

Florian: Zuerst wurden nur Screenshots geleakt aus diesem Build.

Martin: Genau, ja.

Florian: In Russland. Und ja, dass der wirklich irgendwo noch im Umlauf ist, das wusst ich auch nicht, nein. Aber der wurde mir dann, als wir angefangen hatten an dem Projekt zu arbeiten, wurde mir der dann halt zugespielt. Und dadurch hatten wir dann halt den Überblick, was da tatsächlich drin war und was da geplant war.

Martin: Wie wollt ihr denn dann genau das dann vollenden? Also du hast mir schon geschrieben, rechtlich gesehen ist es ja ne bisschen schwierige Situation, weil man das jetzt nicht so 1:1 verwenden kann und einfach fortsetzt, weil man nicht weiß, wer da noch die Rechte hält. Was plant ihr denn mit diesem Build zu machen? Wollt ihr das dann einfach irgendwie nachbauen, dass es so ähnlich fast aussieht aber nicht ähnlich genug oder was ist da genau euer Plan?

Oliver: Also mit dem Build selbst machen wir gar nichts. Wir haben uns den angeschaut und auch die Dokumente, die uns dazu halt zugespielt wurden. Aber keiner weiß ja, was jetzt der rechtliche Status des ganzen ist, deswegen, rein urheberrechtlich, kann man da gar nicht ranfassen und das würde auch von der Gothic Mod Lizenz nicht gedeckt werden. Was wir einfach machen ist: Wir haben ja einen guten Überblick, was mal geplant war und ja, wir basteln das alles nach, also aus dem Build können wir [Stand 2020] weder irgendwelche Skripte noch irgendwelche Assets, also 3D Modelle und Texturen, das können wir nicht verwenden, weil wir wissen halt nicht wems gehört und können das auch nicht nachfragen beim Urheber, weil im Zweifel gibts die Firma nicht mehr und sowas. Wir schauen uns das einfach an und bauen das from scratch nach. Und das ist so unsere, halt 'saubere' Art und Weise, damit umzugehen, dass das halt unter der Gothic Mod Lizenz auch ordentlich abgedeckt wird, was wir da machen.

Martin: Okay, aber ihr nehmt euch dann schon quasi.. sowas wie Stabkampf oder so, was jetzt im Spiel vorkommen sollte, das wirds dann auch bei euch geben?

Oliver: Wenn wirs hinbekommen, den zu animieren, ja, aber wir können die Animationen nicht einfach aus dem Build herausschneiden und bei uns einfügen.

Martin: Also müsst ihr das dann alles von Grund auf halt machen.

Oliver: Genau.

Martin: Habt ihr da dann auch Kontakt mit Entwicklern, die bei dem Sequel mit dabei waren und euch noch mehr darüber erzählen könnten, was alles geplant war und was so die Grundidee war von dem Addon?

Florian: Also wir haben zum Teil Kontakt zu ehemaligen Entwicklern, aber das meiste, was da geplant war.. ich meine, das ist jetzt schon so lange her, die meisten Personen, die da involviert waren, die wissen diese ganzen Details selbst nicht mehr, das haben die längst vergessen [zum Teil]. Aber in den Designdokumenten kriegt man einen ganz guten Überblick, was damals geplant war. Und viele Dinge.. Also das befand sich ja gerade erst am Anfang der Entwicklung, die hatten gerade das erste Kapitel halbwegs fertig.. Viele Dinge wussten die selber noch nicht. Wie genau der Endkampf stattfinden soll, was genau in den späteren Kapiteln passiert, das war alles noch nicht so wirklich klar. Das heißt, da sind noch viele Bestandteile, die wir dann selbst von uns aus mit reinbringen und die Geschichte weiter erzählen und ausbauen.

Martin: Aber ihr nehmt quasi das erste Kapitel, wie es jetzt im Build zu spielen ist, das wird auch so ungefähr, wenn ihr das alles so implementieren könnt, so wird dann auch euer erstes Kapitel dann aussehen?

Florian: Das wird sehr ähnlich sein, ja.

Oliver: Also die Charaktere, die in dem Build angelegt sind und auch zu sehen waren, wie beispielsweise diese rothaarige Amazone, die auch so ein bisschen auch das Titelbild zierte und der König selbst und die Magier, die mit ihm ins Tal kamen und so, klar, das übernehmen wir natürlich. Also auch nicht übernehmen im Sinne von Kopieren, sondern Übernehmen im Sinne von selbst nochmal nachbauen. Aber dann wie sich die Story weiterentwickelt, da sind auch teilweise in den Dokumenten nur Platzhalter. Da hat man drei Stichpunkte, hat gesagt: Hier, jetzt kommt Kapitel 3. Und dann waren da drei Stichpunkte, wo man hätte hingehen sollen. Man hat so ganz grob wirklich das umrissen, wie das Spiel hätte aussehen sollen, aber man sieht, dass das wahrscheinlich nur ein paar wenige Monate in Entwicklung war.

Thora oder Frauencharaktere in Gothic

Martin: Und wollt ihr das dann auch teilweise verändern nochmal, was jetzt schon da ist? Also gerade jetzt hier Thora, die Amazone. Weil ich hatte da auch mit dem Marco Rademacher drüber gesprochen. Ich sage mal, so würde man heute jetzt keinen Frauencharakter mehr designen. Sie läuft ja quasi nur in Unterhöschen rum. Ist das auch was, das ihr da nochmal anfasst oder das irgendwie nochmal verändert und auch ihre Dialoge und ihr Charakterdesign verändern wollt? Ist das bei euch Thema?

Florian: Also der ganze Umgang mit Frauen ist ja ein bisschen problematisch in Gothic, würd ich mal sagen.

Martin: Ja.

Florian: Damals wurde auch mit Frauen geworben auf den Messen und so weiter.. Aber in Gothic 1, in dem Kontext, machte das alles ja Sinn. Das waren Sklavinnen unter diesen Erzbaronen und Frauen wurden nicht verurteilt zur Arbeit in der Kolonie, sondern wurden eben als Sklavinnen gehalten. Und diese Darstellung.. ist nicht schön, aber sie ist glaubwürdig in dieser Welt. Und im Sequel, da hatten halt schon Piranha Bytes den Plan, dass sie stärkere Frauencharaktere irgendwie einbauen wollen und Thora ist so das Paradebeispiel dafür. Die Darstellung ist schon ein bisschen "fragwürdig" [auf den ersten Blick], aber wir haben versucht, das so zu erklären, dass sie eben aus einer bestimmten, anderen Kultur kommt, einer sehr frauendominierten Kultur und.. also wir haben eine Erklärung dafür, warum die so aussieht wie sie aussieht.

Martin: Also das wollt ihr dann nicht anfassen, das soll dann so bleiben, aber ihr wollt versuchen es zu erklären?

Florian: Es soll bleiben. Aber wir haben uns eine sehr ausführliche Hintergrundstory für Thora überlegt und sie spielt auch eine große Rolle in unserer Geschichte und ist nicht nur so ein bloßer Sidekick des Helden oder so.

Oliver: Genau, da weichen wir bewusst ab. Florian hat schon gerade gesagt 'Sidekick des Helden', also im Sequel, zumindest in dem, was man da halt noch sehen konnte, war sie wirklich im Prinzip nur so als weitere Freundin und Begleiterin angelegt, mit der man halt questen konnte. Aber bei uns wird sie zur gleichberechtigten Protagonistin und auch für die ganze Main Story wirklich fundamental. Und das ganze Aussehen und ähnliches erklären wir halt damit: Sie kommt aus einer Amazonen-Kultur, das ist auch wirklich angelehnt an.. oder wir haben uns so ein bisschen darum belesen von den alten Griechen und Persern und was es damals in der Antike schon so für Amazonenkulturen gab, also wirklich kriegerische Frauenkulturen. Und wir wollen das halt auch im Spiel schon darstellen in den Dialogen und wie Thora spricht und wie die anderen Leute mit ihr umgehen. Also A, dass sie diese Männerdomäne der Kolonie ganz schön auf den Kopf stellt und B, dass das halt wirklich fundamental ne andere Kultur ist und es ist quasi, finden wir, ein spannendes Element, was man glaube ich auch so in Spielen nicht unbedingt finden würde.

[Um fair zu bleiben: Thora wurde von den Entwicklern des Sequel Teams damals intern auch als 'die Heldin', 'Heroine' oder 'Hero-Babe' bezeichnet. Da alles erst sehr rudimentär angelegt war, hätte sich da für Thora im originalen Sequel durchaus noch eine größere und auch tragende Rolle ergeben können oder sollen, aber wie das ausgesehen hätte, das wissen wir nicht, das stammt also alles aus unserer Feder. - Florian]

Martin: Ich glaube, dass da Piranha Bytes selber wahrscheinlich noch am rumprobieren war, weil wenn man sich auch gerade die Credits anguckt, dann muss man ein bisschen länger suchen, bis man ne Frau findet, die daran auch mitentwickelt hat. Deswegen sehen ja auch die Spiele so aus wie sie aussehen und hören sich so an. Was seine guten und seine schlechten Seiten hat. Und das ist wahrscheinlich da dieses Überbleibsel, als dann das erste mal versucht wurde, auch eine richtige Frauenfigur einzuführen, dass man da noch ein bisschen dran arbeiten muss. Wenn ihr das nochmal ein bisschen erklären wollt?

Oliver: Es findet sich wirklich der dokumentierte Wunsch auch noch in diesen Dokumentresten von den ursprünglichen Entwicklern, die da wirklich sagen: Also, jetzt im Sequel.. die waren sich auch dessen selbst bewusst, dass sie halt wirklich nur so 'Babes'.. also Frauen waren da nie mehr als 'Babes'. Und die waren sich dessen auch wirklich bewusst und hatten auch den Wunsch da für die nachfolgenden Spiele das besser zu machen und hatten diese Thora konzipiert. Witzigerweise, in Gothic 2 dann, gibts noch ein paar Frauencharaktere, aber wenige, und über Gothic 3 brauchen wir gar nicht reden, ne?

Martin: Ja, ja...

Oliver: Also es gab irgendwann mal den Wunsch bei Piranha Bytes und von da gings dann echt bergab.

Martin: Das hat dann echt bis Risen gedauert. Und dann auch nicht wirklich erfolgreich.

Oliver: Risen war ja Patty und das war ja auch mehr so der Thora-like Sidekick und hatte auch, ja...

Florian: Also Thora ist auch nicht die einzige Frau [und auch nicht die einzige Amazone], die wir jetzt einbauen werden. Also es gibt mehrere Frauench..

Martin: Es gibt dann noch die.. Rhobar's Kön.. äh Tochter?

Florian: Ja genau, die spielt auch ne wichtige Rolle in der Story. Und ja, die war ja auch nur sehr 'rudimentär' angelegt mit irgendwelchen seltsamen Dialogen als Platzhaltern.

Martin: Ja, oh ja stimmt, da hatte ich glaube ich auch gesehen, dass dann der Held sie auch "verführen" konnte, jetzt mal in Anführungszeichen.. irgendwas mit "Leg dich jetzt hin" oder so...

Oliver: Also diese Gute hat auch bei uns nen Namen, die hieß im Sequel einfach nur Prinzessin. Der haben wir auch nen Namen gegeben. Und die ist auch tragend für die ganze Story. Also deren Konzept.. außer "leg dich jetzt hin" war da nichts für die angelegt. Und die hat bei uns wirklich ne tragende Rolle auch.

Die Sequel Vision

Martin: Habt ihr denn aber beide diesen Sequel Build auch durchgespielt, also bis dieses erste Kapitel dann abgeschlossen war, also so als Nachforschungs.. also aus Forschungszwecken, sag ich mal?

Oliver: Ja. Ich hab es mal gespielt und auch Notizen dazu gemacht, aber muss auch wirklich sagen, das Ding ist, zumindest auf meinem Rechner, ist mir ständig abgestürzt. Ich habs nie ganz geschafft. Ich weiß gar nicht, also so richtig das durchzuspielen, ich weiß nicht, irgendwann kamen nur noch Access Violations.. ja.

Martin: Und was hattet ihr so für nen Eindruck, als ihr das gespielt habt? Was denkt ihr, was wollte Piranha Bytes jetzt damit erreichen oder was war so das Ziel? Hat sich das sehr anders angefühlt als Gothic 1, hatte das irgendwie so nen eigenen Charme, nen eigenen Ton, eigene Atmosphäre auf irgendne Art und Weise, die sich jetzt sehr von Gothic 1 unterschieden hat? Was war so eure Wahrnehmung?

Florian: Also meine Wahrnehmung war: Es ist auf jedenfall nochmal etwas düsterer als der erste Teil. Und wie soll ich sagen.. Man hat ja damals, als das angekündigt wurde, hat man direkt einen Thread im World of Gothic Forum eröffnet und hat die ganzen Fans gefragt, was sie sich für ne Fortsetzung wünschen. Und Piranha Bytes hat dann diese ganzen Antworten der Fans, also hunderte, alle gesichert, gespeichert und auch die, die am häufigsten waren, an Priorität dann nach oben gesetzt und die haben halt dann versucht alle möglichen Wünsche der Fans irgendwie auch umzusetzen. Der Wunsch nach Frauencharakteren, nach Stabkampf und sowas, das wurde alles im Forum schon genannt. Und die haben halt versucht Gothic nochmal neu aufzusetzen, aber mit all dem, was damals gefehlt hat sozusagen. Und ich denke auch einiges von dem, was damals in der Alpha geplant war, wurde dann in anderer Form nochmal mit integriert. Zum Beispiel diese Sache mit den Orks, die aus der Orkstadt an die Oberfläche kommen, das ist ja im Sequel im Grunde nochmal so. Da ist ja das ganze Tal von den Orks umstellt und dann werden diese Konsequenzen gezeigt aus dem Handeln des Helden im ersten Teil. Der Held strebt ja sozusagen nach Freiheit und tut alles für die Freiheit und vernichtet den Schläfer. Aber im Laufe dessen, was er da im ersten Teil tut, bringt er eigentlich ziemlich viel Leid über die Kolonie. Die ganzen Lager zerfallen, der Anführer der Bruderschadt stirbt usw. [Zudem ist der Held in der Alpha Story indirekt für den Einsturz der Alten Mine verantwortlich; damit auch für die Eskalation zwischen den Lagern und letztendlich für das Massaker, das er selbst in der Burg des Alten Lagers anrichtet; ebenso dafür, dass die Orks ihre Heimat verlieren, als sie vor dem Erwachen des Schläfers aus der Orkstadt fliehen usw. usf.] Und im Sequel werden halt die Konsequenzen dieser Handlungen dargestellt. Und dann merkt man: Oh, man ist gar nicht unbedingt der große Held und wird auch nicht dafür verehrt was man im ersten Teil gemacht hat. Also auch daher rührt zumindest diese düstere Atmosphäre für mich.

Martin: Also wollt ihr dann auch wirklich, wenn ihr das dann vervollständigt, in den nächsten Kapiteln, dass schon sehr betonen, dass das auf jedenfall so ein zentraler Ankerpunkt der Geschichte auch wird, dass man den Held auch so ein bisschen, ich weiß nicht, ihn 'kritisch hinterfragt' ist vielleicht das falsche Wort, aber dass man ihm zeigt, was seine Handlungen für Konsequenzen haben?

Florian: Das ist auf jedenfall ein großer Bestandteil, ja. Und wir wollen halt, mit diesem zweiten Teil unseres Projekts, wollen wir im Prinzip diese Story um den Namenlosen Helden abschließen. Also für uns ist die Geschichte damit zu Ende. Wir versuchen nicht irgendwie uns an Gothic 2 oder Gothic 3 zu orientieren oder daran anzupassen, sondern wir erzählen unsere eigene Geschichte, die diese Story dann zu einem Abschluss führt.

Martin: Okay, also ihr werdet Gothic 2 oder so nicht im Hinterkopf haben für das Sequel, um das weiterzuentwickeln, da werdet ihr euch am Ende dann einfach.. also wirds nen klaren Cut geben.

Florian: Ja genau, also man kann das nur ganz schwer irgendwie vereinbaren. Das geht eigentlich nicht. Es ist einfach eine alternative Fortsetzung zu Gothic 1.

Oliver: Genau, also lore-technisch passt es nicht mehr zusammen. Wir orientieren uns eben an der Lore, die zu Gothic 1 geschrieben wurde und da ist auch Khorinis beispielsweise, das ganze Minental, das lag nicht auf ner Insel, das war immer Teil des Königreichs und auf diesem berühmten "Festland". In Gothic 2 ist das ganze ja dargestellt als: Man befindet sich da auf ner Insel, die irgendwie weit weg vom Festland ist. Das ist bei uns alles nicht der Fall. Also es sind einfach zwei unterschiedliche Universen dann irgendwo, die sich da voneinander spalten.

Nyx/Alpha Sequel

Martin: Okay, aber fügt ihr dann noch irgendwelche wirklich größeren Level hinzu oder ist das wieder nur das Minental, das man dann erkunden wird?

Florian: Man wird sehr wahrscheinlich nur im Minental unterwegs sein. Aber es gibt ein paar neue Dungeons, die man erkunden kann.

Martin: Und wirds dann auch genau diesen Ansatz, den ihr bei der Alpha verfolgt, also diese vier Klassen und das soll dann schon relativ strikt sein und man entscheidet sich am Anfang mehr oder weniger für eins und muss das dann auch durchziehen und kann nicht wirklich das durchmischen, die verschiedenen Klassen, wirds das dann auch im Sequel bei euch so geben? Also dieser Ansatz, der wird auch weiterverfolgt?

Florian: Ja, wir verfolgen den gleichen Ansatz.. Aber die Gilden oder die Klassen unterscheiden sich ein klein bisschen von der Alpha.

Oliver: Also diese Archetypen sind im Prinzip bei uns schon noch da. Die Gilden an sich [aus dem ersten Teil], da sich ja diese Lager auflösen durch den Fall der Barriere und die ganzen Umwelzungen, die gibts dann nicht, aber das ist schon noch von diesen Archetypen inspiriert. Also es wird ne Gilde geben, die sehr stealth-like im Prinzip unterwegs ist, die durch Schleichen, Meucheln und Bombenlegen sich auszeichnet, ne andere ist eher magieorientiert, die eher durch Tränkebrauen und Zaubern durchs Spiel kommt und auch diese ganzen Hintergründe der Magie werden dabei so ein bisschen mit erklärt [Magier und Psioniker sind im Sequel bei uns keine zwei verschiedenen Klassen mehr, die 'Ketzer' beschäftigen sich sowohl mit der Runenmagie als auch mit der reinen Magie (Psionik), die in der Bruderschaft Y'Berions sozusagen wiederentdeckt wurde. - Florian]. Dann haben wir auch noch ne Gilde, also im Sequel, sind ja noch diese Screenshots zu sehen, da gabs ja noch diese Dämonenjäger. Die auch als Drachenjäger ungefähr nach Gothic 2 sich gerettet haben, die dann eher, sag ich mal, sich ihre Rüstungen aus Tiertrophäen bauen und dann eher die Krieger und Jäger darstellen. [Neben diesem Jäger/Krieger-Hybrid ist die vierte und letzte Klasse, die man in Nemesis, dem zweiten Teil unseres Projekts spielen kann, ein Krieger/Magie-Hybrid, der auf der anderen Seite steht und eher die oben genannten Ketzer verfolgt. - Florian]. Also dieses Archetypenkonzept verfolgen wir auch weiter. Und ja, auch nach wie vor: Taten haben Konsequenzen, man kann eben auch nicht die Builds durchmischen, sondern wenn man sich einmal für die stealh-like Revolutionäre entscheidet, dann hat man natürlich schon keine Chance mehr bei den Königstreuen irgendwie nen guten Ruf zu machen.

Gothic Sequel vs. Gothic 2

Martin: Und ist jetzt bei der Arbeit an den Sequel Dateien, was da so geplant war, sind euch da auch ein paar Überschneidungen mit Gothic 2 aufgefallen, was Piranha Bytes mal gemacht hatte und dann haben sie da ein paar Elemente nach Gothic 2 rübergerettet? Also grad hast du ja gesagt, die Dämonenjäger sind dann im Prinzip die Drachenjäger geworden und es gibt ja auch die Suchenden, die ja, zumindest so wie ich das jetzt verstanden habe, [im Sequel] Feuermagier sind, die eigentlich im Sequel dann durch so'n Dämonentor irgendwie reingesogen werden, dann in dieser Dämonendimension sich befinden und dadurch so korrumpiert werden und dann halt so aussehen.

Florian: Also ich glaub, das war alles nur sehr pragmatisch. Die haben sich da nicht viele Gedanken gemacht im Sinne von.. also im Bezug auf die Lore, sondern es ging nur darum: Okay, wir haben da diese Assets, wie können wir die weiter verwenden? Diese Rüstung ist ganz cool, okay die bauen wir in nem andern Kontext jetzt wieder ein. Es gibt ja auch Namen, die wieder auftauchen, die im Sequel sind und die dann in Gothic 2 auch wieder da sind [Hagen, Bartok usw. usf.]. Aber von der Story her ist da nicht soviel übrig, würd ich sagen.. Aber mit diesem Intro und so, das haben sie ja schon teilweise übernommen.

Oliver: Also gerade bei den Assets sieht man, dass die wahrscheinlich auch aus Zeitgründen damals einfach brutal alles wiederverwendet haben. Also viele Monster, die man dann aus Gothic 2 kennt.. keine Ahnung, der große Graslandscavenger, den's da im Gothic 2 Addon gab oder den sogenannten Drachensnapper, die gabs auch schon im Sequel, das waren dann jeweils 'dämonische' Varianten von den Tieren, die es ohnehin schon gab. Und die hat man einfach in Gothic 2 in anderem Kontext wiederverwendet. Ein anderer spannender Punkt, der mir aufgefallen ist, war, dass auch im Sequel die Runenmagie erstmal verschwunden war und im Prinzip wiederentdeckt werden musste. Also der Fall der Barriere und diese magische Explosion hat im Prinzip alle Runen glaub ich zerstört oder so wird das mal im Sequel gesagt und das ist interessant, weil das irgendwie so ne Idee ist, die scheinbar in Gothic 3 dann mal wieder aufgegriffen wurde. Also man kann jetzt nicht direkt sagen: Okay, das haben die wirklich gemacht, weil sie's vorher nicht umsetzen konnten, aber es ist interessant wie man manche Konzepte findet und man merkt einfach, das haben immernoch Piranha Bytes gemacht, dieselben Leute [mehr oder weniger] und werden auch wahrscheinlich über Jahre Ideen in ihrem Notizblock gehalten haben, um sie irgendwann mal umzusetzen.

Martin: Es gibt da so ne polnische YouTube Reihe, die habt ihr wahrscheinlich auch gesehen, die sehr ausführlich auch so die Entwicklungsgeschichte erzählt, wo's dann auch so einen Dialog mit nem Feuermagier gibt im Kloster von Gothic 2, wo dann auch über diese Dämonen ein bisschen gesprochen wird, dass so die Grenze zwischen den Welten ein bisschen verschwimmt. Und dass das auch direkt irgendwie aus dem Sequel stammen könnte. Dass das auch noch so ein Überbleibsel ist dieser Punkt. Weil das ist ja irgendwie der Aufhänger der ganzen Sequel Story, dass die Dämonen ja die Welt überfallen im Prinzip.

Oliver: Es gibt Parallelen, aber ich glaube, da sollte man nicht zuviel rein interpretieren, wie Florian das schon gesagt hat: Vieles ist aus pragmatischen Gründen einfach, das hat ganz gut gepasst und das haben sie einfach versucht wiederzuverwenden.

Martin: Ja das ist ja was sich Fans dann auch so zusammenbasteln, was manchmal dann halt auch logisch klingt, aber ist es natürlich nicht immer. Und manchmal wurde es dann wirklich wahrscheinlich einfach übernommen weils gut passt.

Florian: Es gibt eben ganz viele Gothic Fans, die.. also die meisten lieben ja Gothic 2 und sind dann sehr traurig, dass das nicht irgendwie zusammenpasst. Die wollen dann alles so zusammenfügen, dass das harmoniert und denken sich alle möglichen Theorien aus, damit das möglich wird. Aber ja, wir sind der Ansicht, dass das nicht so ganz zusammenpasst.

Oliver: Ein wichtiger Punkt noch, warum wir auch sagen, wir machen hier so einen klaren Cut, ist halt einfach die stilistisch andere Ausrichtung von Gothic 2. Also Gothic 1 ist sich da irgendwie noch treu geblieben und hat versucht da wirklich ne sehr ausgefallene, nicht alltägliche Fantasiegeschichte zu erzählen. Und Gothic 2 hat halt so einen brutalen Regress zu Rittern und Drachen und Jungfrauen im Prinzip gemacht. Das ist halt so richtig altbackene Fantasy. Und ja, da wollen wir ganz bewusst so diesen anderen Weg gehen mit diesen Aspekten aus dem Sequel, der zerstörten Kolonie, Krieg, Flüchtlinge, auch teilweise sehr aktuelle, also heutzutage aktuelle Themen. Und ja, Dinge, die man halt nicht so in der klassischen, ich sag mal Blümchen-und-Drachen-Fantasy erwartet.

Martin: Also seid jetzt alle nicht die... ihr seid jetzt eher so Gothic 1 Fans und Gothic 2 seid ihr jetzt auch nicht so die großen Verehrer, sag ich mal?

Oliver: Gespielt haben wir Gothic 2 oft genug, aber stilistisch ist Gothic 1 einfach um Längen besser.

Florian: Also ich hab Gothic 2 ich glaube tatsächlich zuerst gespielt auch, erst danach Gothic 1. Und ich habs schon geliebt, also ich habs sehr, sehr gern gespielt, es ist ein fantastisches Spiel, es hat tolle Quests, Gameplay, das fühlt sich alles auch zum Teil runder an als in Gothic 1. Aber die Story und das Setting, das überzeugt mich heutzutage einfach nicht mehr. Gothic 1 ist viel origineller. Und ja, da stimm' ich Oliver zu.

Die verschiedenen Sequel Projekte

Martin: Ihr habt ja aber dann.. also verfolgt ihr da irgendwie was dieses polnische Modteam macht, die ja jetzt nicht gerade in der Community mit Fanfaren empfangen werden, die ja auch das Sequel vervollständigen wollen? Ist das irgendwie was, das euch in irgendeiner Art und Weise peripher interessiert, was die machen oder gehts da nur darum möglichst sich von denen abzugrenzen?

Florian: Nein, [es geht uns nicht um Abgrenzung,] also wenn da irgendein Video veröffentlicht wird, in dem deren Fortschritte gezeigt werden und jemand schickt uns das, dann guck ich mir das durchaus an und dann kann ich ja auch sehen: Okay, so gestalten die die Welt. Weil viele Sachen sind ja in den Dokumenten nicht angelegt. Wir müssen uns halt selbst aussuchen, wie gestalten wir das jetzt? Und dann ist schon interessant zu sehen, wie andere das angehen. Aber ansonsten interessiert mich das Projekt nicht wirklich. Also ich werds nicht spielen. Es gibt aber auch noch ein drittes Sequel Projekt aus Russland. Und die verfolgen nochmal nen anderen Ansatz. Also die erstellen ihre eigenen Assets und injizieren das dann irgendwie in den Build. Das heißt man braucht den Build, um zu spielen, aber sie liefern nicht die Daten aus dem Build mit, um sich dann irgendwie so rechtlich abzusichern. Aber ja, das...

Martin: Aber ist das nicht im Prinzip das gleiche wie das, was ihr macht?

Florian: Der Unterschied ist, um diese Mod zu spielen, die die Russen entwickeln, muss man halt den Build haben. Man muss den sozusagen.. Wie wenn man ein Addon macht, man braucht das Original und muss das installiert haben. Und wir haben einfach eine Mod, die lädt man runter und braucht Gothic 1 und dann spielt man das und es gibt keine Assets aus dem Sequel Build.

Martin: Klingt ja eigentlich dann nach der besseren Methode.

Oliver: Also bei dem russischen Projekt, das halte ich auch für kritisch, weil man ja letzten Endes, man braucht die kompilierte Binary von diesem rechtlich ungeklärten Build, um das Spiel zu spielen und ja, das weiß ich auch nicht so richtig, wie sie das dann verteilen wollen.

Martin: Aber wisst ihr wie das heißt, dieses Russische? Dann würde ich mir das vielleicht auch nochmal kurz angucken wollen. Hat das nochmal einen speziellen Namen?

Florian: ich kann dir nen Link später gerne schicken, aber ich weiß jetzt nicht wie die es nennen, ich glaub einfach Lost Sequel oder so.

Martin: Okay, aber da herrscht auch kein Austausch jetzt zwischen euch oder so, weil die halt auch teilweise rechtlich bedenkliche Sachen machen gibts da jetzt keinen wirklich persönlichen Austausch?

Florian: Nein, [dass es keinen Austausch gibt, hat damit nichts zu tun,] ich kenn die Leute nicht. Uns gehts halt auch nicht irgendwie darum, uns deswegen moralisch überlegen zu fühlen, weil wir irgendwie den reineren Weg gehen oder so'n Quatsch, sondern es geht halt einfach darum, rechtlich sicher zu sein und keine Probleme zu kriegen.

Martin: Habt ihr denn da auch schon Reaktionen von polnischen und russischen Fans bekommen? Weil die haben ja quasi ihr eigenes Projekt auch, aber haben die euers auch wahrgenommen? Haben die irgendwie darauf reagiert?

Florian: Also unser Sequel Projekt war das erste. Wir haben zuerst probiert das zu rekonstruieren, deswegen haben das schon auch einige Leute in Russland und Polen gesehen. Und ich denke überwiegend gabs da positive Reaktionen. Aber ich selbst hab da diese Threads nicht erstellt, also das sind dann polnische oder russische Fans, die dann irgendnen Thread in den entsprechenden Foren erstellen und manchmal guck ich da rein. Ist jetzt aber nicht wirklich viel, was ich dazu sagen kann.

Zum Ende

Martin: Okay gut. Ja dann wären das alle meine Fragen gewesen. Außer ihr habt jetzt noch irgendwas, worüber ihr noch sprechen wollt, was euch noch eingefallen ist, ein Aspekt, der euch zu kurz kam?

Oliver: Das war eigentlich schon sehr ausführlich. Ja, ich weiß nicht, Florian, meinst du, dass wir noch was übersehen haben? Also ich weiß nicht. Ne, mir fällt jetzt tatsächlich ad-hoc nichts mehr ein.

Florian: Aber ich möchte mich auf jedenfall bedanken. Ich hätte nicht gedacht, dass wir so lange...

Oliver: Ja auf jedenfall. Also es war ein sehr angenehmes Gespräch. Ich danke dafür.

Martin: Kein Problem. Freut mich auch. Das ist auf jedenfall ein sehr spannendes Projekt.

[ Dieses Interview wurde im Rahmen einer Reportage geführt, die angeregt wurde durch unser Gothic Archiv. Abgetippt und redigiert von Florian aka lali. Von Florian sind auch die Überschriften, Bilder und Kommentare. ]

Link: Aufstieg und Fall von Gothic
Martins Reportage für GameStar Plus